Satranç oyunları
Şeker Avı: kale, şekerler, çimen duvarları ve göz kırpan bir canavar

Taşların hareketini oyunla öğretmek

Şeker Avı'nda çocuk şekerleri toplarken kale, fil, vezir ve atın nasıl hareket ettiğini ezberlemeden öğrenir.

Çocuklara taşların nasıl hareket ettiğini anlatmak çoğu zaman bir liste ezberletmeye dönüşür: "Kale düz gider, fil çapraz gider." Çocuk bunu söyleyebilir ama tahtada hâlâ yanlış kareye gidebilir. Hareketi kalıcı yapan şey, o hareketi bir amaç için tekrar tekrar kullanmaktır.

Şeker Avı bu fikirle hazırlandı. Tahtada tek bir taş vardır ve çocuğun amacı şekerleri toplamaktır. Şeker, taşın hareket kuralına uygun bir karedeyse çocuk oraya gider; değilse önce başka bir kareye geçip şekere yaklaşması gerekir.

Şeker Avı'nda kale, çimen duvarları, iki çörek ve bir canavar bulunan tahta
Şeker Avı'nın üçüncü seviyesi: kale, şekerler, çimen duvarları ve peşindeki canavar.
Kale a1'de, siyah piyon d5'teki şekeri temsil ediyor. Şekere ulaşmak için iki hamle gerekir: önce d1, sonra d5.

Çocuk neyi öğrenir?

  • Taşın gittiği kareler. Kaleyle şekere doğrudan gidemeyen çocuk, hangi karelerin "bir hamlelik" olduğunu kendiliğinden saymaya başlar.
  • İki hamlelik düşünme. Şekere ulaşmak için önce ara bir kareye gitmek gerekir. Bu, satrançta plan kurmanın ilk ve en basit hâlidir.
  • Engelleri hesaba katma. Çimen duvarları taşın yolunu keser. Kale ve fil duvarın ardına geçemez, at ise üstünden atlayabilir. Çocuk bu farkı kuralı duymadan, oynayarak görür.
  • Tehdidi görme. Üst seviyelerde şekerleri kovalayan bir canavar vardır. Çocuk her hamlede hem şekeri hem canavarın nereye geleceğini düşünmeye başlar.
Boş tahtada d4'teki kale, aynı satır ve sütundaki her kareye tek hamlede gidebilir.
At b1'de, önünde a2, b2 ve c2 piyonları var (oyundaki çimen duvarları gibi). At üstlerinden atlayıp a3, c3 veya d2'ye gidebilir.

Seviyeler

Oyun dört seviyeden oluşur ve kolaydan zora doğru ilerler:

  1. Duvar ve canavar yok, tahtada tek şeker var.
  2. Birkaç çimen duvarı ve iki şeker.
  3. Daha çok duvar, üç şeker ve peşinizdeki bir canavar.
  4. Yoğun duvarlar, dört şeker ve iki canavar.
Duvar ve canavarsız tahta: kale ve tek bir şeker
1. seviye
Birkaç çimen duvarı ve iki şeker
2. seviye
Daha çok duvar, üç şeker ve bir canavar
3. seviye
Yoğun duvarlar, dört şeker ve iki canavar
4. seviye

Taş da seçilebilir: kale, fil, vezir, at ve şah. Önce kaleyle başlayıp çocuk rahatlayınca file, sonra ata geçmek iyi bir sıradır. At çoğu çocuk için en zor taştır; çimen duvarlı bir tahtada atla şeker toplamak bu zorluğu eğlenceye çevirir.

Süre: isteğe bağlı bir heyecan

Şeker Avı'nda geri sayım zorunlu değildir. Sayaç ilk hamleyle başlar; 30 saniyeden 8 dakikaya kadar bir süre seçilebilir ya da süresiz oynanabilir. Süresiz ve 60 saniyelik iki ayrı deneme açabilirsiniz. Süre dolarsa oyun biter.

Zaman baskısı hareket kurallarını öğrenen çocuk için kısa süreli bir hız çalışması olarak iyi çalışır, ama ilk karşılaşmada dikkati dağıtır. Bu yüzden önce süresiz oynatmak, taş rahat kullanılmaya başlayınca süre eklemek daha yerinde olur. Süreli oyunda tahtada kısa süre görünen saat simgeleri (+2, +5 ve +10 saniye) çıkar. Çocuk bunları almak için yolunu değiştirir; böylece hem şekeri hem de saati hesaba katmayı öğrenir.

Ebeveyn ve öğretmenler için ipuçları

  • İlk oyunda müdahale etmeyin. Çocuk yanlış kareye tıklarsa taşın oraya gidemediğini kendisi görsün.
  • "Bu şekere kaç hamlede ulaşırsın?" diye sorun. Cevap tahtada taşı oynatmadan, kafada hesaplanır.
  • Bir taşta rahatlayınca aynı seviyeyi başka taşla oynatın. Aynı tahtada farklı taşın farklı yollar gerektirdiğini görmek, hareket kurallarını birbirinden ayırmayı sağlar.
  • Süreyi ilk oyunlarda kapalı tutun (süresiz başlat); çocuk taşı rahat kullanınca 120 saniye gibi uzun bir süre deneyin.
  • Oyunu uzun oturumlar yerine kısa ve sık oynatın; on dakika yeterlidir.

Şeker Avı telefonda, tablette ve bilgisayarda tarayıcıdan açılır; kayıt ya da kurulum gerekmez. Şeker Avı'nı deneyin.